거리두기 해제로 이용자 감소…넥슨·카카오게임즈, 전년비 영업익 급증
[미디어펜=나광호 기자]국내 게임사 다수가 올 2분기에 고전한 것으로 나타났다. 사회적 거리두기 해제 등으로 야외활동을 하는 인구가 늘어나면서 게임 이용자들이 감소했기 때문이다.

12일 업계에 따르면 펄어비스는 연결기준 영업손실 42억 원을 기록하는 등 전년 동기 대비 적자전환했다. 매출(940억 원)이 6% 늘어났음에도 자사주 프로그램을 포함한 상여금이 반영된 탓이다.

엔씨소프트의 경우 매출 6293억 원·영업이익 1230억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 17%, 영업이익은 9% 증가했다. 그러나 전분기와 비교하면 각각 20%·50% 하락했다.

   
▲ 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트' 이미지/사진=넥슨 제공

컴투스 역시 매출(1934억 원)은 '서머너즈 워:천공의 아레나'와 야구게임 라인업에 힘입어 26.5% 확대됐지만, 영업이익(38억 원)은 65.6% 감소했다. 

더블유게임즈도 영업이익(418억 원)이 14.8% 축소됐고, 넷마블과 위메이드는 300억 원 규모의 영업손실원을 내는 등 적자전환했다. 크래프톤은 매출 4237억 원과 영업이익 1623억 원을 시현하는 등 전년 동기·전분기 대비 매출과 영업이익 모두 줄었다.

업계는 높아진 개발자 몸값 등으로 인건비 부담이 가중된 상황에서 확실한 신작을 내지 못한 업체들의 수익성이 축소된 것으로 보고 있다.

실제로 넥슨은 2204억 원의 영업이익을 달성하는 등 47% 향상됐다. 넥슨의 3대장으로 불리는 '메던피(메이플스토리·던전앤파이터·피파온라인)' 타이틀이 국내외에서 선전한 가운데 신작 '던전앤파이터 모바일'이 흥행했고, 신작 'DNF DUEL'을 비롯한 게임도 북미와 유럽에서 실적 향상을 도왔다.

특히 카카오게임즈는 810억 원의 영업이익을 내면서 900%에 가까운 성장세를 보였다. MMORPG '오딘: 발할라 라이징'이 국내와 대만지역에서 유저들의 관심을 받고, 6월20일 출시된 모바일게임 '우마무스메 프리티 더비'가 양대 마켓 매출 1위에 오르는 등 힘을 냈다는 것이다.

   
▲ 펄어비스 과천 신사옥 내 모션 캡처 스튜디오/사진=펄어비스 제공

펄어비스는 '검은사막' 업데이트를 지속하고, 지상 15층·지하 5층 규모의 과천 신사옥(홈 원)에서 신작 개발에 나선다는 계획이다. 홈 원은 국내 최대 규모의 '모션 캡처 스튜디오'와 폴리 사운드 스튜디오 및 오디오실 등을 갖추고 있으며, 아트센터의 3D 스탠스튜디오가 더해지면 그래픽·콘텐츠 개발 역량이 향상될 전망이다.

컴투스는 오는 16일 국내 출시를 앞둔 소환형 MMORPG '서머너즈 워: 크로니클'에 기대를 걸고 있다. 그간 축적된 서머너즈 워 IP의 브랜드 파워를 앞세워 아시아·북미·유럽 등 글로벌 시장에서 성과를 내겠다는 것이다.

엔씨소프트도 다중접속역할수행게임(MMORPG)·수집형 RPG·배틀로얄을 비롯한 장르를 중심으로 신작을 개발하는 중으로, 넥슨은 오는 25일 국내 출시하는 MMORPG '히트2' 뿐만 아니라 루트슈터 장르 '퍼스트 디센던트'와 3인칭 슈팅게임 '베일드 엑스퍼트' 및 글로벌 멀티플랫폼 레이싱 게임 '카트라이더: 드리프트' 등의 신작을 무기로 성장세를 이어간다는 전략이다.

카카오게임즈도 △수집형 역할수행게임(RPG) '에버소울' △엑스엘게임즈의 신작 MMORPG 및 PC온라인 생존게임 '디스테라' △대형 MMORPG '아레스: 라이브 오브 가디언즈' △메타보라의 '버디샷' 등을 공개, 수익성을 강화한다는 방침이다.

업계 관계자는 "하반기 출시되는 신작의 상당수를 차지하는 것은 MMORPG"라면서 "앞으로는 메타버스와 블록체인 기술이 결합된 형태의 작품으로 글로벌 시장을 공략하려는 움직임도 빨라질 것"이라고 말했다.

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