2800여 명 조사…게임행동유형·심리·환경 요인 통한 다학제간 분석 결과 도출
[미디어펜=나광호 기자]문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 '2022 게임이용자 패널 연구' 보고서를 발간했다.

30일 콘진원에 따르면 이번 연구는 게임이용자들의 게임행동유형과 교육·경제·사회·심리를 비롯한 요인간 관계를 장기간 추적 조사하기 위한 것으로, 게임 과몰입과 게임이용장애 질병코드 등 현안에 대응 가능한 자료 구축을 목적으로 한다. 

콘진원은 아동과 청소년 1020명·학부모 1020명·성인 753명의 패널이 구축됐고, 유지율은 94.1%라고 설명했다. 올해는 5개년 종단조사의 3차년도로, 전년도 과몰입군으로 분류됐던 응답자들이 모두 다른 유형군으로 이동했다. 게임으로 인해 반영구적 문제가 발생할 가능성이 높지 않을 수 있다는 것이다.

   
▲ '2022 게임이용자 패널 연구' 보고서 표지/사진=한국콘텐츠진흥원 제공

문제적 게임행동유형이 지속되는 비율도 낮은 것으로 나타났다. 1차년도에 과몰입군 또는 과몰입 위험군에 포함된 아동·청소년 응답자가 3년 동안 해당 유형 중 하나에 지속적으로 속한 비율은 10.4%, 성인은 8.1%에 머물렀다. 3년간 과몰입군으로 유지된 응답자는 없었다.

콘진원은 아동·청소년 집단의 과몰입위험군의 게임 이용시간이 증가했으나, 전체적으로는 감소했다고 설명했다. 

게임 이용시간과 과몰입의 연관성을 찾기 어렵다는 결과가 나온 것도 특징이다. 아동·청소년과 성인 모두 과몰입군에 포함된 경우 이용시간과 지속시간이 적게 나타난 케이스가 있고, 과몰입위험군은 '매일 게임을 하지 않는다'는 응답과 '거의 매일한다'는 응답자의 비율도 높았기 때문이다.

콘진원 관계자는 "이번 연구는 학술적·정책적 활용성이 높은 종단데이터를 구축, 학계와 산업 논의를 활성화하는 것도 목표로 하고 있다"라며 "게임 이용시간이 과몰입 요인을 증가시킨다는 일반적 가설을 지지하기는 어려운 것으로 판단된다"고 말했다.
 
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