5G ‘소셜 VR’ 기술 적용, 실제 전시장과 똑같은 가상 공간 동시 체험
   
▲ 코리아 VR 페스티벌(KVRF) 내 SK텔레콤 전시관 조감도/제공=SK텔레콤
[미디어펜=김영민 기자]SK텔레콤이 국내 최대 가상현실(VR)·증강현실(AR) 행사인 ‘코리아 VR 페스티벌(KVRF) 2019’에서 5G 기반 VR·AR 기술을 활용한 '몰입 경험'을 선보인다.

몰입 경험은 대화형 플랫폼, VR, AR 기술 등을 아우르는 말로, 디지털 공간이 현실 세계와 상호작용하며 경계가 모호해지는 경험을 말한다. ICT 리서치 기관 가트너(Gartner)는 2019년 주목해야 할 10대 기술 중 하나로 몰입 경험 기술을 선정하기도 했다.

SK텔레콤은 서울 삼성동 코엑스에서 2일부터 4일까지 열리는 ‘KVRF 2019’에서 점프(Jump) 소셜 VR, AR 동물원, 롤 챔피언스 코리아(LCK) VR 중계, 점프 VR 콘텐츠 등을 선보인다고 밝혔다.

SK텔레콤은 전시 공간을 관람객들이 현실과 가상의 경계가 사라지는 ‘몰입 경험’을 체험할 수 있도록 구성했다. 대표 체험 공간인 ‘소셜 VR 펍(pub)’에서는 관람객들이 ‘점프 소셜 VR’ 서비스를 음료와 함께 즐길 수 있다. VR 기기를 착용한 관람객이 ‘점프 소셜 VR’에 접속하면 실제 전시장과 똑같은 가상 공간에서 영화, 스포츠 경기 등을 시청할 수 있다.

점프 AR 대표 서비스인 ‘AR 동물원’ 역시 전시장 내 AR 동물 출몰 지역에서 체험할 수 있다. ‘AR 동물원’은 올림픽 공원에서 ‘자이언트 캣’ 인증샷 열풍을 일으킨 데 이어, WWF(세계자연기금)과 진행했던 ‘동물없는 동물원’ 캠페인으로 동물 보호에 대한 사회적 관심을 불러 일으켰다.

한편 2일 열리는 글로벌 컨퍼런스에서는 SK텔레콤 조익환 5GX서비스개발팀장이 ‘5G 시대 혁신적인 AR·VR 경험으로의 여정’을 주제로 5G 기반 초실감 미디어 개발 노하우 등을 소개한다.

SK텔레콤은 5G 상용화 이후 초실감 미디어의 대중화를 선도하고 있다. 이용자 역시 빠른 속도로 증가해 점프 AR·VR의 월간 실사용자(MAU) 규모가 출시 한달여만인 9월 기준 총 25만명 수준을 넘어섰다.

초실감 미디어가 대중화되면서 e스포츠의 경우 경기장에 가지 않고 VR·AR로 경기를 시청하는 팬들도 늘고 있다. 지난 8월 31일 열린 롤 챔피언스 코리아(LCK) 결승에는 12만명이 SK텔레콤의 5GX VR 생중계와 멀티뷰 서비스로 경기 중계를 시청했다.

SK텔레콤은 KVRF 기간 중 열리는 ‘VR·AR 그랜드 챌린지’를 후원해 국내 초실감 미디어 생태계 육성에도 나선다. 과기정통부가 주최하는 ‘VR·AR 그랜드 챌린지’는 국내 학생, 일반인들을 대상으로 한 VR·AR 콘텐츠 공모전이다.

SK텔레콤은 모든 수상팀에게 기술 협력과 사업화를 지원하는 인큐베이팅 프로그램을 제공한다. 이밖에 우수한 평가를 받은 팀에게는 SK텔레콤이 후원한 ‘SKT 점프(Jump)상’이 수여된다.

전진수 SK텔레콤 5GX서비스사업단장은 “SK텔레콤은 세계 최초 5G 상용화 이후 VR·AR 대중화에 앞장서 왔다”며 “e스포츠 경기장과 동물원이 우리 손 안에 들어온 것처럼 고객들에게 현실과 가상의 경계를 허무는 경험을 계속해서 선사하겠다”고 말했다.
[미디어펜=김영민 기자] ▶다른기사보기