김정태 동양대학교 교수, "서브컬처 신선도 떨어지며 매니아층만 남은 것"
[미디어펜=이승규 기자] 싸이 게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 '우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)'가 출시 2주년을 맞이했다. 출시 후 양대 마켓에서 매출 1위를 기록하는 등 '메가히트'를 기록했던 우마무스메지만 현재는 서브컬처 게임 장르에 대한 관심도가 식으며 예전 같은 인기를 끌지 못하는 상황이다.

   
▲ 싸이게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 우마무스메 프리티더비가 출시 2주년을 맞이했다./사진=카카오게임즈 제공

 
20일 카카오게임즈에 따르면 우마무스메는 실존하는 경주마의 이름과 영혼을 이어받은 캐릭터를 키우고 레이스에서 승리하기 위해 경쟁하는 육성 시뮬레이션 게임이다. 

우마무스메는 지난 2022년 6월 20일 출시 직후, 양대 마켓에서 매출 1위를 기록하는 등 인기를 끌며 국내에서 호요버스의 원신, 넥슨의 블루아카이브와 함께 서브컬처 게임 시대를 열었다고 평가 받았다. 당시 일 매출 150억 원을 기록하는 등 카카오게임즈의 4번 타자로 올라섰다. 하지만 이후 일본 서버와 차별을 조장했다는 이유로 유저들에게 소송을 걸리는 등 곤혹을 치르기도 했다. 카카오게임즈는 이용자들과 적극적인 소통을 통해 문제들을 해결해 나갔고 결국 반등에 성공했다.

카카오게임즈는 이번 우마무스메 출시 2주년을 기념해 다양한 이벤트를 준비했다. △신규 시나리오 △신규 육성 우마무스메 및 서포트 카드 △편의성 개선 △인게임 캠페인 등 다양한 이벤트를 내세우며 2주년을 자축했다. 지난 8일에는 경기도 광명시에 위치한 아이벡스 스튜디오에서 특별 방송을 진행한 바 있다. 방송 오프라인 행사에서는 1000여 명이 참석하는 등 뜨거운 반응이 잇따랐다.

이벤트 이후 매출 성장도 이뤄냈다. 모바일인덱스에 따르면 우마무스메 매출 순위는 업데이트 이후 △구글 플레이스토어 최고 107위(이전 147위) △앱스토어 최고 4위(이전 47위) 등 상승했다. 다만 이런 반등에도 불구하고 출시 초기와 비교하면 아쉬운 것이 사실이다.

이는 다양한 서브게임이 출시된 것이 원인으로 꼽힌다. 우마무스메 성고 이후 다양한 서브게임이 출시되며 유저들의 선택지가 많아졌고 자연스럽게 이용자들이 줄어든 것이다. 또 OTT(온라인동영상서비스) 등 모바일로 소비할 수 있는 콘텐츠가 많아지며 유저들이 게임에 소비하는 시간 자체가 전체적으로 줄었다. 아울러, MMORPG(다중접속역할수행게임)이 아닌 모바일게임 특성상 워낙 많은 게임들이 출시되는 탓에 오랜 기간 동안 흥행을 이끌기가 힘들다.

업계 관계자는 "서브컬처 게임 자체에 대한 관심도 식은 상황에서 다양한 서브컬처 게임이 출시되며 유저들의 선택지까지 많아졌다"고 말했다.

다만, 우마무스메 같은 경우 충성도가 높은 유저들을 중심으로 실적을 내고 있는 상황이다. 모바일인덱스가 분석한 우마무스메 유저들의 성향을 살펴보면 시뮬레이션 게임 앱 중 우마무스메만 플레이하는 유저의 비율은 70.9%에 달했다. 또 우마무스메 전체 설치자 가운데 월 3.6시간(3시간36분) 이상 이용자는 19.4%로 집계됐다. 설치를 한 후 한 달 동안 사용하지 않은 유저의 비율이 59%인 것을 감안하면 절반 가까이의 유저가 게임에 어느 정도 시간을 쏟고 있는 것이다.

김정태 동양대학교 게임학부 교수는 "서브컬처 게임은 원래 소수 매니아층이 소비하는 게임이었지만 코로나 때 유저들의 게임 소비 시간이 증가하고 새로운 장르에 대한 호기심이 더해지며 유례없는 흥행을 기록했다"라며 "코로나 이후 서브컬처 장르가 더 이상 새롭지 않게 됐고 매니아층만 남게 되며 기존처럼 돌아간 것"이라고 진단했다.

카카오게임즈 관계자는 "좋은 서비스를 계속 제공하기 위해 많은 고민을 하고 있다"라며 "얼마전 유저 간담회가 좋은 반응을 이끌었던 것처럼 우마무스메에서 좋은 서비스를 제공하기 이어가기 위해 노력할 것"이라고 말했다.
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