뉴스홈 경제 정치 연예 스포츠

박근혜정부 문화융성, 복지식 배분은 지양돼야

2014-07-03 15:44 | 편집국 기자 | media@mediapen.com

자유경제원(원장 현진권)이 지난 1일 자유경제원 회의실에서 <문화융성, 무엇이 올바른 정책인가>를 주제로 토론회를 개최했다. 박근혜 정부가 ‘문화가 있는 날’을 지정해 문화시설을 쉽게 이용할 수 있도록 관람료를 무료, 혹은 할인하는 정책을 도입한 것과 관련해 바람직한 문화융성방안은 무엇인지를 토론하는 자리였다. 

주제발표를 한 서진수 강남대 경제학과 교수는 "정부의 문화 정책이 소액 지원에 의한 문화소비에 치우쳐  질 저하가 우려된다”면서 "복지 차원의 수동적 혜택 또는 그룹 간 순환형 배분은 경계돼야 한다"고 지적했다.  서교수는 “예술가를 대우하는 것은 필요하나 지원을 할 때에는 철저한 경쟁지원 방식을 택해야 한다”며 “먹고 살려고 예술하는 것이 아닌, 예술사에 길이 남겠다는 의지가 있는 예술가를 발굴하고 지원하는데 힘을 쏟아야 한다”고 강조했다. 다음은 서교수의 주제발표 전문이다. [편집주자] 
 

1. 경제발전과 문화적 단계 진입
경제발전의 시작은 산업화 또는 산업혁명 초기 단계에 주로 국가권력이 정치에 집중되어 있고, 사회의 모든 일이 정치적 판단에 의해 결정되며, 경제와 문화의 혜택이 제한된 소수에게 주어지는 정치적 단계에서 출발한다. 산업화의 진전으로 개인의 경제활동 기회가 증가하고, 부의 증가로 국제화와 세계화가 핫이슈로 대두되며 자본과 노동이 동반 성장하는 경제적 단계를 거치게 된다. 최종적으로는 경기변동의 극복과 자본축적을 달성하며, 부유층의 형성, 지식기반 산업의 발달로 IT, BT, CT가 융성하여 경제적 발전과 문화적 풍요를 함께 누리는 문화적 단계에 도달한다.

경제적 단계를 거치면서 사회 구성원은 제조업에서 얻는 부가가가치보다 서비스업 또는 문화산업에서 얻는 부가가가치가 큰 것을 경험하게 된다. 기업의 마케팅도 제품과 기업 이미지를 이용한 마케팅에서 인문과 아트를 앞세운 감성 마케팅으로 바뀌게 된다. 또한 경제주체들이 돈을 많이 벌면 문화생활을 한다는 개념에서 큰 돈을 벌기 위해서는 문화에 투자해야 된다는 사실도 알게 된다.

주5일(노동)제, 즉 주2일(여가)제는 노동시간의 감소와 여가시간의 증가를 의미하며, 여가산업의 증대와 문화예술 활동의 증가는 곧바로 문화산업의 발전으로 이어지며, 삶의 질, 복지, 생산성 향상, 국부의 증진 등이 문화소비와 직결된다.

1인당 국민소득 2만불 시대를 넘어 3만불 시대를 앞둔 시점에서 박근혜 대통령은 취임사에서 “국민행복, 희망의 새 시대"라는 국정 비전과 3대 정책 기조로 경제부흥(경제, 과학), 국민행복(고용-복지, 교육, 사회), 문화융성(한류, 문화유산, 문화적 삶)을 발표하였다.

   
▲ 서진수 강남대교수가 지난 1일 자유경제원 주최로 열린 <문화융성, 무엇이 올바른 정책인가> 세미나에서 주제발표를 하고 있다.

경제의 단계에서 문화적 단계로 이행하는 우리 사회는 문화분야에 대한 자본 투자, 정부, 기업, 개인의 문화소비 증가, 문화의 세계화와 수출을 통해 문화산업을 발전시키고 국부의 증진과 소득의 향상을 도모하는 단계에 들어섰다. 정부는 문화 소비와 수요를 늘리고, 문화 생산과 공급을 활성화시키고, 생활문화에서 순수예술 소비단계로 업그레이드시키는 정책을 수립해야 하고, 초기단계부터 문화, 문화소비, 문화융성 등의 개념을 확실히 제시하고 수준 높고 혁신적인 정책을 수립해야 한다. 혁신과 창의는 이 시대의 새로운 문화이다.

2. 정부의 문화산업 정책 변화: ‘문화’산업에서 ‘콘텐츠’산업으로

정부는 21세기 문화의 시대를 맞아 이미 문화산업을 꾸준히 육성해왔다. 반 세대에 해당하는 시기를 보내며 이제 질적으로 한 단계 도약이 필요한 시점에 와있다. 정부의 정책도 2009년을 기점으로 문화산업 육성에서 콘텐츠산업 육성으로 전환되었다. 문화관광부에서 발간하는 <2002 문화산업백서>에는 출판, 신문, 잡지, 출판만화, 방송영상, 광고, 영화, 비디오, 애니메이션, 음반, 게임, 디지털-모바일 콘텐츠, 캐릭터, 공예-문화관광상품, 미술품, 공연, 디자인 등 17개 분야의 문화산업에 대한 조사결과가 포함되었다.

매년 조사 영역에 약간의 변화가 있었으며, 2008년의 문화산업백서에서는 영화-비디오-DVD, 애니메이션, 음악, 게임, 캐릭터, 만화, 모바일콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠, 저작권라이선싱, 정기간행물, 방송, 광고, 출판, 뉴미디어, 공예, 공연, 디자인 등 17개 분야의 2007년 문화산업의 시장규모를 58조 6,147억 원으로 발표하였다.

콘텐츠산업백서로 명칭을 바꾼 2009년 보고서에는 영화, 애니메이션, 음악, 게임, 캐릭터, 만화, 출판(서적), 정기간행물(신문, 잡지), 방송, 광고, 패션 및 공연 등 11개 분야의 시장 상황이 발표되었다. <2012 콘텐츠산업백서>에서는 영화, 애니메이션, 음악, 게임, 캐릭터, 만화, 출판(서적), 정기간행물(신문, 잡지), 방송, 광고, 패션문화 등 11개 분야의 총매출액이 87조 2,716억 원으로 조사되어 최근 5년간 평균 8.2%가 증가한 것으로 나타났다.

콘텐츠산업은 국가와 국제기구에 따라 문화산업(프랑스, 이탈리아, 스페인, 인도, 캐나다, 브라질, UNESCO), 콘텐츠산업(한국, 일본, OECD), 문화창조산업(독일, 중국, 대만, EU), 저작권산업(호주, 미국), 창조산업(영국, 네덜란드, 핀란드, 홍콩, 싱가포르, UNDP, UNCTAD) 등으로 다양하게 분류되기 때문에 문화 관련 산업의 통계치가 여러 가지로 발표된다.

3. 콘텐츠산업의 현황과 각국의 문화산업 정책

최근 6년간 콘텐츠산업은 연평균 7,5%의 성장을 보이며 발전했다. 2012년의 국내총생산 1,279조 5천억 원 가운데 콘텐츠산업의 매출액이 87조 2,716억 원으로 7%를 차지하고 있다. 국내의 3대 콘텐츠산업은 출판산업 21조 973억(24.2%), 방송산업 14조 1,825억 원(16.3%), 광고산업 12조 4, 838억 원(14.35) 등이다. 최근 5년간 콘텐츠산업별 성장률을 보면 지식정보(18.8%), 게임(14.9%), 콘텐츠솔루션(12.9%), 음악(11.3%), 영화(11.2%), 방송(11.0), 캐릭터(10.2%) 순으로 나타났다.

2012년 사업형태별 매출액 구성비는 유통과 배급 매출액 45.6%(26조 337억 원), 창작 및 제작 매출액 43.7%(24조 9,395억 원), 단순복제 7.9%(4조 5,100억 원), 기타 매출 2.2%(1조 2,645억 원), 제작 서비스 0.5%(3,138억 원)로 유통과 배급이 가장 커서 국내 콘텐츠산업에서도 저작권사업이 중요한 것으로 나타났다. 영화, 음악, 캐릭터의 경우 불법복제와 불법 다운로드가 많은데 저작권 보호와 단속이 정부의 역할인데 실제로는 산업별 주요 단체들이 맡고 있다. 문화융성을 위해서는 매출액 증가율이 높은 산업은 물론이고 문화예술의 기초인 문학, 음악, 미술에 대한 투자도 장기적인 계획 하에 병행되어야 한다.

콘텐츠산업 조사 전문기관인 프라이스워터하우스쿠퍼스(PricewaterhouseCoopers)의 발표에 의하면 2012년 세계 콘텐츠시장(1조 6,385달러)의 국가별 점유율은 미국(30.5%=4,989억 달러), 일본(11.7%=1,916억 달러), 중국(7.0%=1,153억 달러), 독일(6.0%=970억 달러), 영국(5.2%=860억 달러), 프랑스(4.3%=700억 달러), 한국(2.8%=451억 달러), 이탈리아(2.6%=430억 달러), 브라질(2.6%=430억 달러), 캐나다(2.5%=420억 달러) 순이다.

21세기 들어 주요 국가들은 콘텐츠산업의 발전을 위해 적극적인 정책을 펼치고 있다. 미국은 2000년부터 문화산업연합 주관으로 Creative America(최근에 Creative Future로 브랜드 변경)를 통해 저작권사업을 강화하고 있으며, 중국은 2009년 국무원에서 문화산업진흥계획을 채택하면서 2020년 이전에 세계 최대의 문화산업 강국이 된다는 목표를 발표하였다.

일본은 2002년부터 쓰기 시작한 일본만의 독자성이 강한 애니메이션, 게임, 만화, 캐릭터 등의 콘텐츠를 육성하는 쿨재팬(Cool Japan) 정책을 2010년부터 실시하고 있으며, 2011년에는 지적재산 추진계획을 발표하였다. 그러나 2014년 1월에 일본에서 실시한 설문조사에서 쿨재팬의 정의가 정확히 무엇인지 모르겠다(40%)는 의견이 많고 민간 차원에서 형성되는 문화를 정부가 주도하려고 한다는 점도 지적되었다.

4. 문화융성 정책과 국정 과제 검토

정부는 문화정책의 새로운 틀 전환과 문화가 있는 삶, 예술진흥 및 생활문화, 문화융합과 한류라는 3대 정책을 내놓았다. 첫째, 정책의 목표로 문화를 통한 국민 행복, 국민, 지역 주도의 상향식 정책, 지역 자율로 지역문화 생성-발전을 위한 기반 조성,문화융성을 이끌 '인문가치‘ 정립, 전통문화의 생활화, 생활 속 문화 확산, 지역문화 자생력 강화, 문화가치의 국내외 확산 등을 제시하였다.

이를 위해 ‘문화가 있는 날’ 등 일반인의 문화 참여 프로젝트가 각 분야에서 다양하게 실시되고 있는데 문화융성을 상징할 수 있는 고급 문화행사와 순수예술행사가 개최되어 국민이 자긍심을 느끼며 참여할 수 있게 해야 한다. 실천적인 면에서는 국민이 모방본능을 발휘할 수 있도록 대통령과 국무위원이 고급 문화행사에 참여하고 홍보에 앞장서야 한다.

둘째, 기초 예술분야 창작지원 확대, 예술인의 기본 생계 유지 및 복지 증진, 교과과정의 예능 교육 강화, 예술시장 확대, 유통구조 선진화, 문화소비세제, 문화기부 관련 법제도 개선, 문화예술공간 확충, 프로그램 다양화 등 예술진흥 및 생활문화 정책이 추진되고 있다.

공평한 경쟁과 철저한 심사를 통한 지원과 시장의 현실성을 고려한 지원책이 이루어져야 한다. 문화예술인의 창의성, 자유로운 행동, 앞서가는 작품 구상에도 투자할 수 있는 전문가의 의견 수렴 및 피드백과 전문가 대우가 우선적으로 이루어져야 하고, 생활문화 수준을 뛰어넘는 순수예술의 수준에 이르는 문화 축적, 세계화 전략에도 투자가 이루어져야 한다.

셋째, 문화-기술 융합 선도 모델 발굴 지원, 창의적 문화콘텐츠 개발 및 글로벌 인재 양성 확대, 영상산업의 대기업 수직 계열화 시정, 저예산 예술영화 지원, 한류 지속 확산을 위한 해외 홍보 및 문화교류 확대, 해외 문화원의 현장 중심 해외 홍보 기능 강화 등 문화융합과 한류 정책이 추진되고 있다.
 

문화융합과 창의적 콘텐츠 개발 지원과 함께 생각해야 할 점은 국내의 문화산업이 아직 선도산업이 아닌 모방개척형이라는 점과 One Source Multi Use를 위해 거대자본이 필요하다는 것이다. 우리 대기업의 정상적인 투자를 막았을 때 중국, 일본, 미국 등 해외자본이 득을 볼 수도 있다. 자본의 국제이동이 부가가치가 높은 거대 문화산업에 투입될 가능성은 항상 열려 있다.

다음은 정부가 추진하는 몇 가지 과제를 살펴본다. 첫째로 문화향유 기회 확대, 창작 기반 마련, 콘텐츠 및 관광산업 육성을 위해 2017년까지 문화 재정을 2% 수준으로 끌어올리기로 계획을 세웠다. 문화부, 문화재청 예산 및 미래부와 방통위의 일부 콘텐츠 예산 모두 포함하여 문화재정을 1.3%대에서 2.0%로 끌어올리려면 확충 계획이 확고해야 하고, 정치, 경제, 사회 현안에 밀리지 않고, 정부와 국회, 기타 지자체 의회가 인식을 같이 해야 한다.

둘째, 생애주기별 문화향유 지원체계 구축 및 장애인 등 문화소외계층 문화향유 권리 보장, 지역 문화격차 해소를 위한 지원. 어린이집-유치원, 직장문화예술동호회에 문화예술교육사 파견, 학교 문화예술 교육 및 토요-방학 문화예술 교육 프로그램 확대를 위한 방과 후 돌봄교실 연계 문화예술 동아리 활동 지원, 소외지역 소규모 초등학교 대상 1인 1예능 지원, 공연장, 박물관, 경기장 등 할인-면제를 위한 청소년 패스 도입, 저소득층에 통합여가바우처, 문화여가카드 발급 및 문화누리카드 수혜자 확대 등 다양한 문화참여 기회와 문화격차 해소 정책을 시행하고 있다.

그러나 소액 지원에 의한 문화소비의 질 저하 우려,  문화향수권의 능동적 취득이 아닌 복지 차원의 수동적 혜택 또는 특정 산업 또는 지역 문화그룹에서 보는 독점권력형 배분은 경계해야 한다. 광범위한 문화복지 정책은 재정확보 문제가 따르는데, 문화산업 육성 초기에 문화복지부터 실시하는 것으로 보인다. 정부가 너무 많은 정책을 통해 큰정부의 방향으로 가는 것은 지양해야 한다.

셋째, 예술인 복지 확충을 위해 예술인 사회보험 적용 확대, 예술인패스 도입, 문화예술진흥기금에 출연하는 기부금에 대한 조세지원 강화, 미술품 감정평가제 도입 및 기업 미술품 구입 시 손비인정 범위 확대, 문화분야 법인 설립 절차 간소화, 장애인 예술창작지원센터 설립 및 장애인 문화예술 창작아트페어 개최 등 예술인 창작안전망 구축 및 지원 강화 정책이 실시되고 있다.

예술가를 대우하는 것은 필요하나 지원에서는 철저한 경쟁지원 방식을 택해야 한다. 먹고 살려고 예술하는 것이 아니라 예술사에 남겠다는 의지가 있는 예술가를 발굴하고 지원하는데 더욱 힘을 쏟아야 한다. 진정한 최상급 예술인의 창작활동 지원이 아니고 시장에서 벗어난 비주류 단체 지원이나 정부 프로젝트 사냥꾼들의 먹이 대상이 되어서는 안 된다. 마차를 여러 개 연결한다고 기차가 되지 않는다.

미술시장과 관련하여 미술품 구입시 인정해주는 기업의 손비처리액이 기업이 참여하고 싶은 수준에 걸맞는 액수인가 아니면 제도를 위한 형식적인 액수인가를 검토해봐야 한다. 또한 아직 유치산업인 미술시장에서 미술품의 양도세 과세는 전 정부의 가장 큰 시장 간섭으로 결과적으로는 거래를 막고 수수료를 올려 미술품 가격만 인상한 결과가 되었다. 시장의 성장은 인간의 이기심에 의해 작동하는 시장기능에 맡기는 정책이 필요하다.

넷째, 문화유산 디지털 DB 구축, 국외문화재 환수, 국가귀속문화재 전용 박물관 수장고 건립, 국립한글박물관 조성, 아리랑의 날 지정, 한국의 정신적 가치 진흥 정책 수립, 서원-향교 등 전통문화유산 프로그램 개발-보급, 재외 한국문화원, 한국교육원, 세종학당을 통한 한국문화 보급 활성화 등 문화유산 보존 강화, 인문-정신문화의 진흥 정책을 추진하고 있다.

현재 문화유산의 정보화를 넘어선 지식화가 필요하다. 우리 것에 대한 교육, 연구 지원, 정부-기업-개인의 전방위 네트워크 형성하고, 문화원과 교육원에 대한 단기 지원이나 조급한 세계화보다 착실한 성장이 중요하며, 우선순위를 정하여 단계별로 시행해야 한다.

다섯째, 고부가, 고성장 콘텐츠산업 육성을 위한 음악, 영화, 애니메이션/캐릭터, 뮤지컬, 게임 등 글로벌 킬러(전략)콘텐츠 집중 육성, 콘텐츠코리아 펀드 조성, 문화기술(CT) R&D 예산 확대, 콘텐츠분쟁조정위원회 운영, 문화예술분야 표준계약서 보급, 음원전송사용료제 개선 등 한국 스타일 콘텐츠 산업 육성을 추진하고 있다.
 

전략 산업 육성은 필요하나 자유 경쟁을 통한 발전이라는 시장경제 법칙은 문화산업에도 적용되어야 하고, 한국 스타일 콘텐츠와 함께 글로벌 스탠다드가 동시에 달성되어야 한다. 저작권, 평등계약 등 문화공급자의 법적 보호는 문화산업에서 매우 주요한 사안이고 예술인들에게 매우 취약한 사항이므로 정부의 철저한 관리와 적극적인 지원이 필요하다.
 

5. 문화산업, 문화융성 정책의 경제적, 문화적 가치

문화의 가장 큰 가치는 상상력, 창의성, 감동과 행복을 제공해주는 것이며. 이러한 부가가치의 핵심 원천은 자유임을 인식해야 한다. 문화행위의 자유와 문화산업의 자유스러운 경쟁은 창작을 하는 예술인과 산업 모두를 강하게 만들 것이다. 예술인들이 실험과 창작에 필요한 자본을 제공해주기 위한 문화융성 정책이 세계적인 문화예술인을 육성하고, 콘텐츠산업을 발전시켜 국부의 증진과 복지향상에 기여하는 경제순환 시스템에 기여하도록 정부는 전문가를 적극 활용하고, 철저한 경쟁을 통해 예산을 배분하여야 한다.

‘정치보다 돈’에서 ‘돈보다 문화’의 시대로 가려는 의지와 문화소비에 대한 인식이 확장되는 것이 문화융성이다. 정부가 문화를 정책의 목표로 삼는 것과 문화를 산업화하려 하는 것이 경제적으로 유의미하다는 것을 명확히 설명하고, 문화를 정치와 경제로 접근하기보다 문화를 문화로 보고, 각 분야의 전문가를 우대하는 정책이 우선해야 한다. 정부의 주요 부서에 문화를 제대로 알고 있는 전문가를 배치하고 정부 내외의 전문가들의 대우 규정을 대폭 수정해야 한다.

여러 정책 중 가장 중요한 것은 정부가 국민들을 문화 속에 빠져 살게 해주고 다른 어떤 국정 과제보다 우선해서 투자하는 것이다. 추상에 추상을 더하는 논의보다 추상을 구상화한 개념부터 명확히 보여주었을 때 국민은 경제 마인드와 함께 문화 마인드를 받아들이게 되고, 정부가 추구하는 국민행복과 희망의 새시대라는 문화융성 정책도 탄력을 받을 것이다. 문화소비의 생활화와 품격 상승, 문화강국이 실현되었을 때가 진정한 선진국이 될 것이다. /서진수 강남대학교 경제학과 교수

종합 인기기사
© 미디어펜 All rights reserved.