[미디어펜=김영민 기자]넥슨은 아시아 최초의 컴퓨터 박물관인 넥슨컴퓨터박물관의 누적관람객수가 약 6년 만에 100만명을 돌파했다고 18일 밝혔다.
넥슨컴퓨터박물관은 4년여의 준비와 150억원의 투자로 지난 2013년 7월 제주도에 개관했으며, 약 7000점의 소장품을 보유하고, 지난해 기준 한 해 20만명 이상이 찾는 제주 대표 박물관으로 성장했다. 관람객 규모는 국내 사립박물관 연평균 관람객 12만명(한국문화관광연구원 집계)을 크게 상회하고 있으며, ‘컴퓨터’와 ‘게임’이라는 특정적이고 전문적인 분야를 다루고 있음에도 불구하고 대중적으로 관심을 받고 있다.
넥슨컴퓨터박물관에서는 전 세계에 6대뿐인 구동 가능한 ‘애플1’ 컴퓨터(1976년), 최초의 마우스인 ‘엥겔바트 마우스’(1964년), 아타리에서 제작한 세계 최초의 상업용 게임기인 ‘컴퓨터스페이스’(1971년) 등 컴퓨터 역사에 획을 그은 기기는 물론 1970년대 슈팅게임인 ‘스페이스 인베이더(Space Invaders)’, ‘갤라가(Galaga)’에서 VR 게임까지, 컴퓨터 및 게임의 과거부터 미래까지 한눈에 볼 수 있다.
넥슨컴퓨터박물관이 기존의 박물관과 가장 차별화된 점은 박물관을 대하는 관람객의 시선이다. 30~40대가 주를 이루는 성인 관람객의 경우 대부분 학창시절부터 컴퓨터를 사용했고 온라인게임의 태동과 성장을 경험한 세대로, 해당 관람객에게 박물관은 본인이 경험한 컴퓨터가 전시되어 있는 사적기록의 공간이자, 즐겼던 게임을 다른 사람들과 함께 경험할 수 있는 공유의 장으로 변신한다.
이러한 측면에서 넥슨컴퓨터박물관의 소장품은 인류사적 의미를 담은 유물인 동시에 개인적 경험이 진하게 담긴 추억의 일부가 되기 때문에 관람객들은 어린시절 추억이 가득한 공간에서 다른 박물관에서 느끼기 어려웠던 애정과 몰입을 느낄 수 있다. 실제 많은 관람객들이 ‘박물관 유리창 하나는 내가 끼웠다’, ‘박물관 벽돌 한 장은 내가 올렸다’와 같은 후기를 남기며 박물관의 참여자와 생산자로 생각하는 등 문화 소비자로서 자부심을 표현하기도 한다.
김정주 NXC 대표는 박물관 개관 당시 인터뷰를 통해 “82-83년도에는 컴퓨터를 사용하기 위해 교보문고에 가곤 했다”며 “넥슨컴퓨터박물관도 지금의 청소년과 어린이들에게 영감과 상상력을 제공하는 공간이 되길 희망한다”고 밝힌 바 있다.
이러한 기획 의도에 맞게 지난 6년간 전국 1500개의 중고등학교에서 방문할 정도로 넥슨컴퓨터박물관은 수학여행의 성지로 자리매김했다. 다양한 교육프로그램으로 어린이들과 학생들과의 접점도 늘려왔다. 넥슨컴퓨터박물관은 가장 많은 교육 프로그램을 운영하고 있는 박물관 중 하나로, 약 30여 종의 교육 과정을 진행한 바 있으며, 누적 참여 인원만도 10만여명에 이른다.
특히 공교육 과정에서 소프트웨어 교육이 강조되기 시작하면서 학생들에게 깊이 있는 진로탐색 및 체험학습 기회를 제공하고 있으며, 제주시교육청과 제휴를 맺고 자유학기제 학생들을 중심으로 보다 폭넓은 교육 기회를 제공하고 있다. 그중 개발자를 꿈꾸는 학생들을 위한 IT 진로교육인 ‘꿈이 iT니?’는 전국 485개 학교에서 누적 3만여명이 참여했다.
학생뿐만 아니라 교사와 공직자, 그리고 기업들의 방문도 해마다 늘고 있다. 이들은 박물관에서 컴퓨터와 게임이 이끌어낸 수많은 변화를 체험하고, 컴퓨터를 기반으로 초고도 기술이 가져올 미래를 그려볼 뿐만 아니라, 게임에 대한 고정관념에서 벗어나 첨단 산업으로의 게임, 문화로서의 게임을 접하고, 디지털 네이티브 세대에 대한 이해의 폭을 넓히고 있다.
컴퓨터와 게임은 완료형이 아닌 현재진행형으로 변화하고 있으며, 아시아 최초의 컴퓨터박물관으로서 넥슨컴퓨터박물관의 목표는 지속해 성장과 진화의 과정을 그대로 담는 것이다. 개관 당시 4000여 점으로 시작한 소장품은 활발한 기증·기탁과 취득 과정을 통해 7000여점으로 크게 늘었다. 개인용 컴퓨터가 처음으로 모습을 드러낸 1970년대 중반의 발자취부터 가상현실, 로봇 공학 등 동시대의 기술 수준을 확인할 수 있는 최첨단 IT 기기까지 소장품을 폭넓게 확대중이다.
또한 약 네번에 걸쳐 전시를 부분적으로 리뉴얼하였으며, 주요 소장품의 정보를 검색하고 공유할 수 있는 어플리케이션 출시, 네 권의 책 출간 등 현재 진행형의 정보 전달을 위한 노력을 지속하고 있다.
컴퓨터 개발의 역사를 기록하고 보존하기 위한 노력도 진행중이다. 지난 2014년 “바람의나라 1996” 프로젝트를 진행, 세계 최초로 온라인게임 복원을 시도한 바 있다. 온라인게임 바람의나라 초기버전 복원에는 김정주 NXC 대표, 송재경 엑스엘게임즈 대표 등 초기 개발자 7명과 바람의나라 원작자 김진 작가가 참여한 바 있으며, 당시 개발소스가 남아있지 않아 1998년과 1999년 소스를 바탕으로 역개발하는 과정을 거쳐 복원에 성공했다.
최윤아 넥슨컴퓨터박물관 관장은 “애정과 관심으로 박물관을 찾아주신 모든 관람객 분들에게 커다란 감사의 말씀을 드린다”며, “앞으로도 적극적인 소통과 교감을 통해 재미있고 유의미한 도전을 이어나가는 박물관이 되겠다”고 소회를 전했다.
[미디어펜=김영민 기자]