[미디어펜=이동은 기자]엔씨소프트가 다수의 경쟁작 출시, 기존 게임 매출 하향화 등의 영향으로 2분기 부진한 성적표를 받았다. 엔씨소프트는 하반기부터 기대작 ‘쓰론앤리버티(TL)’와 모바일 신작 4종을 순차적으로 선보이며 분위기 반전에 나설 계획이다.
엔씨소프트 2분기 실적./사진=엔씨소프트 IR자료 캡처
◇ 연결기준 매출 4402억 원, 영업이익 353억 원…전년比 30%, 71% 감소
9일 엔씨소프트는 2분기 연결기준 매출 4402억 원, 영업이익 353억 원, 당기순이익 305억 원을 기록했다고 밝혔다.
매출은 지난해 보다 30%, 지난 1분기보다 8% 감소했다. 모바일 게임 매출은 리니지W, 리니지2M의 매출 감소로 지난 1분기보다 10% 감소한 2969억 원을 기록했다.
리니지W는 매출 하향 안정화 과정이 지속되는 가운데 국내 시장에서 다수의 신작이 집중 출시된 영향으로 1분기보다 16% 감소했다. 리니지2M도 유사 MMORPG 게임 출시 영향으로 지난보다 15% 감소한 620억 원의 매출을 기록했다. 블레이드&소울2은 1분기보다 15% 감소한 43억 원을 기록했으며, 이번 3분기 일본과 대만 지역 출시를 통해 반등을 꾀한다.
PC게임 5종 매출은 △리니지 243억 원 △리니지2 230억 원 △아이온 158억 원 △블레이드&소울 58억 원 △길드워2 192억 원 등 전분기보다 4% 감소한 882억 원을 기록했다.
전체 영업비용은 전분기보다 2% 증가, 지난해 2분기보다 20% 감소한 4050억 원으로 집계됐다. 인건비는 전분기보다 2% 감소한 2085억 원이며, 마케팅비는 라이브 게임 업데이트와 프로모션에 따른 광고 집행으로 전분기보다 152% 증가했지만, 보다 효율적인 마케팅 활동으로 지난해보다는 80% 감소한 122억 원을 기록했다.
◇ 하반기부터 기대작 TL 및 모바일 게임 신작 4종 출격
엔씨소프트는 오는 12월 TL의 국내 출시를 앞두고 있다. 글로벌 출시 일정은 향후 아마존게임즈에서 발표할 계획이다.
이장욱 엔씨소프트 IR실장은 “TL은 지난 5월 국내 테스트를 실시했으며 이를 통해 실제 게임을 경험한 고객들로부터 다양한 의견을 청취할 수 있었다”며 “유저 피드백을 적극 반영해 TL의 콘텐츠를 빠르게 개선했다”고 말했다.
국내 테스트 피드백을 통해 엔씨소프트는 이동과 공격을 병행해서 할 수 있도록 변경하고 응답속도를 높이는 등 다이내믹한 플레이가 가능하도록 개선했으며, 성장의 재미를 위해 단순하게 반복되는 콘텐츠도 줄였다. 이러한 반영사항을 적용해 12월에 국내에 출시하고 ‘버즈(입소문 마케팅)’를 형성한 후 이를 바탕으로 글로벌 팬덤을 형성시키겠다는 계획이다.
이장욱 IR실장은 “TL은 최적화된 글로벌 서비스 환경을 확보하기 위해 아마존게임즈와 함께 유저 테스트를 준비하고 있다”며 “구체적인 계획은 아마존게임즈를 통해 빠른 시일 내 공유하도록 하겠다”고 밝혔다.
하반기부터 비MMO 장르 모바일 4종의 글로벌 출시도 준비하고 있다. △하반기 퍼즐게임 ‘PUZZUP: AMITOI’ 론칭을 시작으로 내년 상반기 △난투형 대전액션 ‘배틀크러쉬’ △수집형 RPG ‘블레이드&소울 S’와 내년 하반기 △실시간 전략게임 ‘프로젝트G’를 순차적으로 출시할 계획이다.
엔씨소프트는 모바일 게임 출시가 연기된 배경에 대해 기존에 엔씨소프트가 해보지 않았던 장르인만큼 더 많은 노력을 기울여 최적의 경험을 제공하기 위함이라고 설명했다.
홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 “시중에 리니지 라이크 게임들이 많이 나오면서 엔씨소프트 매출에도 영향을 미치고 있다”며 “저희가 강점을 가지고 있는 MMORPG 외에도 저희가 해오지 않았던 새로운 장르에도 많은 노력을 기울이고 있다”고 말했다.
퍼즐게임 퍼즈업에 대해서는 “퍼즐게임은 초반부의 매출이 급격하게 일어나는 모델과는 상반되 모델로 중장기적으로 가야 한다”며 “특정 지역이 아닌 글로벌 시장에서의 스테디한 성과가 중요한만큼 저희만의 특색있는 요소를 가미하고 글로벌 출시를 위해 신경써서 준비하고 있다”고 강조했다.
아이온2에 관해서는 “아이온2가 많은 관심을 받고 있는데 저희에게도 중요한 IP다”며 “콘텐츠 규모, 퀄리티 등 모든 측면에서 새로운 기준을 제시하는 게임이 될 것이다”고 말했다. 이어 “내부적으로 총력을 가하고 있으며, 저희가 생각하는 타임라인에 맞게 개발 중에 있다”고 덧붙였다.
◇ ‘엔터테인먼트업’ 핵심 경쟁력 강화 전략 수립 절실
엔씨소프트는 최근 매출 성장이 정체된 부분에 대해 경영진도 충분히 공감하고 있으며, 경쟁력 제고를 위해 많은 노력을 하고 있다고 강조했다.
홍원준 CFO는 “저희는 큰 틀에서 보면 엔터테인먼트 업인데, 가장 중요한 점은 속도감 있게, 신작을, 지속적으로 출시하는 것이다”며 “이 세 가지 요소 중 하나라도 빠지면 핵심적인 경쟁력이 흔들릴 수밖에 없다”고 말했다.
홍원준 CFO는 이를 실천하기 위한 3가지 전략으로 △리소스와 이를 할당하는 경영진의 역량 △이런 역량을 누적시켜온 경험치 △이 두 가지를 합쳐 플레이 아웃할 수 있는 전략을 꼽았다.
그러면서 그는 “여러 장르에서 신작을 출시하는 데 있어 이 세가지가 부족했던 점을 느끼고 있다”며 “전사적인 프로세스 점검을 비롯해 여러 구조적인 점검을 진행하고 그에 맞는 새로운 전략을 수립하고 있다”고 강조했다.
한편 지난해말 434억 원에서 2분기 1209억 원으로 늘어난 무형자산에 대해서는 “새로운 IP를 비롯해 글로벌 경쟁력 강화를 위한 여러 시도를 하는 과정에서 무형자산 투자가 있었다”며 “일회성으로 끝나는 것이 아니라 지속적으로 무형자산에 투자하고, 이를 통해 중장기적인 성장 동력을 마련하는 작업을 진행하고 있다”고 설명했다.
[미디어펜=이동은 기자]