[미디어펜=이승규 기자] 국내 게임사들이 국내 시장에서 벗어나 해외 매출 비중을 확대하고 있다. 특히 지난해부터 북미·유럽 시장에서 성과를 거두기 시작하면서 K-게임의 위상도 덩달아 올라가는 모양새다.
넥슨·크래프톤·펄어비스는 세계 최대 게임쇼 게임스컴에서 글로벌 유저들을 대상으로 반응을 불러일으키는데 성공했다. 장르·플랫폼 다각화를 중심으로 해외 매출 다각화를 선언한 국내 게임사들이 해외 영향력을 확대할 수 있을지 귀추가 주목된다.
독일 게임스컴에 퍼스트 버서커:카잔을 출품한 넥슨의 부스 전경 사진./사진=넥슨 제공
26일 업계에 따르면 국내 주요 게임사들은 해외에서 절반 이상의 수익을 벌어들이고 있는 것으로 나타났다. 국내 게임사 맡형인 넥슨은 지난 2분기 해외 매출 비중이 60%로 집계됐다.
넷마블(상반기 기준 해외매출 비중 78%), 크래프톤(94%), 펄어비스(81)% 등의 게임사들도 해외 매출 비중이 높은 게임사로 꼽힌다.
해외매출 비중 상승의 가장 큰 요인으로는 장르·플랫폼 다각화가 꼽힌다. 기존, 국내 게임사들의 주요 매출원은 MMORPG(다중접속역할수행게임)와 모바일 게임이었다. 하지만 MMOPRPG의 인기가 줄어들기 시작했고, 중국 게임사들이 모바일 게임 시장 점유율을 확대해 나가며 국내 게임사들은 새로운 먹거리를 찾아 나서고 있다.
국내 게임업계는 세계 최대 게임 시장인 북미·유럽 시장 공략에 나선다. 북미·유럽 시장은 콘솔 유저가 많은 탓에 PC·모바일 중심의 국내 게임사에게는 넘을 수 없는 벽이라는 평가가 산재해 있었다. 하지만 장르·플랫폼 다각화를 바탕으로 북미·유럽 시장 문을 적극적으로 두드렸으며, 지난해부터 성과를 거두고 있다.
넥슨은 이 부문 선두 주자로 평가 받는데, 지난해 데이브 더 다이버와 올해 퍼스트 디센던트로 북미·유럽 유저들의 마음을 사로잡은 바 있다.
이와 같이 네오위즈도 콘솔 게임 P의 거짓을 통해 북미·유럽 시장에서 자리를 잡아가고 있다.
또 신규 시장 공략에도 적극적으로 나섰다. 크래프톤은 게임 사업 성장세가 가파른 인도·중동 시장에 진출했으며, 배틀그라운드 모바일을 바탕으로 시장 점유율을 확대하고 있다.
국내 게임사들은 추후 해외 사업을 지속 확장하겠다는 전략이다. 이를 위해 넥슨·크래프톤·펄어비스는 게임스컴에서 글로벌 유저들을 대상으로 대대적인 홍보에 나섰다. 넥슨·크래프톤·펄어비스의 출품작들은 게임스컴을 방문한 유저들에게 좋은 반응을 이끌어낸 것으로 알려졌다.
행사에 참가한 한 업계 관계자는 "세계 최대 게임쇼에서 국내 게임사들이 게임 강국이던 북미와 일본 등과 동등한 영향력을 행사했다고 느꼈다"라며 "시연 부스를 차린 국내 게임사들이 세계 각국 유저들로부터 반응을 이끌어낸 만큼 국내 게임 산업에 있어 중요한 기점이 될 것"이라고 감상을 남겼다.
업계는 올해 게임스컴에서 반응을 이끌어낸 것에 대해 국내 게임의 위상이 올라간 것이라고 호평했다.
김정태 동양대학교 게임학부 교수는 "국내 게임사들이 미국의 최대 게임쇼 E3 폐지 이후 게임스컴에 공을 많이 들이고 있다"라며 "북미·유럽 시장에서 성과를 거두기 시작하며 국내 게임산업의 위상이 높아지고 있다"고 말했다.
김 교수는 국내 게임사들이 추후 해외 진출을 더욱 확대해 나갈 것이라고 내다봤다. 다만, 현재 국내 게임 산업이 과도기에 놓인 상황이라고 진단했다.
그는 "국내 게임사들이 MMORPG에만 집중돼있던 사업 구조에서 벗어나 다양한 시도를 하고 있다"라며 "과금이 필요했던 BM(비즈니스 모델) 구조에서 벗어나고 재미를 최우선으로 두고 게임 개발을 이어가는 등 정상화로 가기 위한 과도기에 놓여 있다"라고 덧붙였다.
일각에서는 글로벌 게임 트렌드가 빠르게 바뀌는 만큼 게임사들이 다양한 시도를 해야 한다고 지적했다.
김 교수는 "특정 장르에 쏠리면 글로벌 시장에 대응이 늦어질 수 있는 만큼 다양한 시도를 해야한다"라며 "본인들의 특색과 강점을 파악한 후 게임 개발을 이어나가야 한다"고 주장했다.
[미디어펜=이승규 기자]