VR시장 020년 3900억달러, 2030년 1조4367억달러
게임·스마트폰 기반 VR 시장 성장 동시에 이뤄야
[미디어펜=이미경 기자] 영화에서나 이뤄졌던 VR(가상현실)을 경험할 수 있는 시대가 도래했다. 아직 다양하지는 않지만 속속 VR기기들이 출시되고 각 분야에서 응용하는 사례가 늘어나면서 대중화에 다가가고 있다.
차세대 성장동력으로 VR(가상현실)이 주목 받고 있는 만큼 대중화가 더욱 앞당겨 질 것으로 보인다. 최근 산업연구원이 조사한 글로벌 VR시장 규모를 보면 오는 2020년 3900억 달러, 2030년 1조4367억 달러 규모로 3배 이상 성장할 것으로 예상된다.
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▲ 지난 7월말 에버랜드의 디지털 역사체험관 '프라이드 인 코리아'가 오픈했다. 삼성전자 기어 VR을 활용한 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 다양한 IT 기술을 체험할 수 있다./에버랜드 |
VR 시장은 현재 스마트폰 기반 서비스 사업자인 오큘러스, 삼성전자 등과 게임 연동 서비스 사업자인 소니, 마이크로소프트 등이 시장에 대응하고 있다.
9일 관련업계에 따르면 국내에서 VR시장에 적극적으로 뛰어든 기업은 삼성전자다. 삼성전자는 지난해 9월 첫 '기어VR'을 공개, 이후 올해 3월 프리미엄 스마트폰 '갤럭시S6' 전용 '기어VR2'를 선보였다. 또한, 삼성전자는 기어VR을 통한 소비자의 경험을 확대하기 위해 다양한 체험 이벤트도 진행했다.
지난 7월말 오픈한 에버랜드의 디지털 역사체험관 '프라이드 인 코리아'에서는 한국을 대표하는 문화와 자연유산을 4D 영상관, 삼성전자 기어 VR을 활용한 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 다양한 IT 기술을 통해 생생하게 체험하는 '에듀테인먼트' 공간으로 운영하고 있다.
광개토대왕, 이순신 장군 등 위기를 극복하고 나라를 구한 시대별 위인과 독도와 첨성대, 거북선 등을 체험하게 된다. 프라이드 인 코리아는 이용객 10만 명을 넘어서며 큰 관심을 받고 있다.
다양한 산업에서 VR이 활용되고 있지만 가장 소비자에게 관심을 받는 분야는 게임이다. 특히, 12일~15일까지 부산 해운대 벡스코에서 열리는 국내 최대 게임전시회 '지스타 2015'에서는 새로운 VR기기와 VR을통한 새로운 콘텐츠를 체험할 수 있는 부스가 다양하게 마련됐다.
소니컴퓨터엔터테인먼트코리아는 지스타 개막에 앞서 가상현실(VR) 헤드셋 '플레이스테이션 VR'(PS VR) 게임 5종을 공개했다. PS VR은 플레이스테이션 4의 주변기기다. 가상현실 속에서 화려하고 부드러운 영상을 즐기거나 게임을 직접 플레이할 수 있다.
엔씨소프트는 가상현실 체험관에 VR기기로 블레이드&소울(이하 '블소')의 새로운 콘텐트를 유저들이 체험할 수 있게 마련했다. 넥슨은 '메이플스토리X넥슨컴퓨터박물관' 스페셜 부스를 마련, 오큘러스VR로 '메이플스토리' 게임 세계를 체험해 볼 수 있다.
임양수∙김선영 KT경제경영연구소 연구원은 "현 시점에서 VR은 게임 시장에서 빠르게 성장할 것으로 예상되고 있다. VR기반 게임 시장은 소비자들이 VR을 구매하더라도 별다른 어려움없이 활용할 수 있고 재구매율이 높은 충성적인 이용자 기반까지 보유하고 있어 VR이 초기에 확산되기에 적합하다"고 설명했다.
이어 "그러나 게임 소비자는 얼리어답터 성격이 강하기 때문에 게임 시장에서의 성공이 VR의 대중화로 이어질 가능성은 낮다. 결과적으로 VR대중화를 위해서는 스마트폰 기반 VR 시장의 성장도 동시에 이뤄져야 한다"고 덧붙였다.