[미디어펜=이상일 기자] 문화창조융합센터(센터장 강명신)는 ‘제2회 융·복합 콘텐츠 공모전’ 본선에 진출할 최종 17팀을 선발했다고 1일 밝혔다.
올해로 2회째인 이번 공모전은 우수한 융‧복합 콘텐츠를 발굴해 세계 시장을 매혹시킬 콘텐츠로 육성시키기 위해 지난 2월부터 진행됐다. VR 게임 등 가상 현실 콘텐츠 분야를 비롯해 공연·퍼포먼스, 전시·체험, 애니메이션·캐릭터, 모바일 콘텐츠 등 다양한 융‧복합 콘텐츠 분야에서 총 296개 팀이 응모한 것으로 알려졌다.
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▲ 문화창조융합센터(센터장 강명신)는 '제2회 융·복합 콘텐츠 공모전' 본선에 진출할 최종 17팀을 선발했다고 1일 밝혔다./문화창조융합센터 |
센터는 총 296건 중 글로벌 융복합 콘텐츠 분야에서 16팀, 차세대 게임 분야 1팀을 최종 선발했다. 선발된 팀의 면면을 보면 VR 분야가 4팀으로 가장 많았으며, 웹드라마와 캐릭터 애니메이션 등도 글로벌 시장을 목표로 공모전에 도전해 1차적인 목표를 이뤘다.
또한 차세대 게임 분야의 선발팀은 ㈜시뮬라인의 집중 멘토링을 바탕으로 ‘VR 4D 라이더’를 통한 국내외 콘텐츠 배급을 위한 상품화 과정에 들어갈 계획이다.
특히, 올해 공모전은 작년과 달리 콘텐츠 전문가 및 전문 투자자를 중심으로 구성된 심사위원단이 진행한 ‘멘토링 심사’가 새롭게 추가됐다.
이번 공모전에 선발된 한 캐릭터 기업의 대표는 “평가 위주의 일방적 심사 방식을 탈피해 심사위원이 인사이트를 제공하고 비즈니스 모델을 진단해 주는 새로운 방식이 신선했다” 며 향후 진행될 지원 프로그램에도 높은 기대감을 보였다.
또 멘토링에 참가한 심사위원들 역시 “허심탄회하게 창작기업과 깊은 이야기를 나눌 수 있었던 뜻깊은 시간이었다”고 입을 모았다.
센터는 멘토링 심사를 통과해 선발된 최총 17개 팀에게 5백만 원의 제작 지원금을 비롯해 멘토링, 홍보 마케팅 등 다양한 지원을 펼치며, 콘텐츠 마켓 및 데모데이 형식의 최종 성과발표회를 통해 대상(1억 원) 및 최우수상(3천만원) 등을 수여할 계획이다.
강명신 문화창조융합센터장은 “콘텐츠 플랫폼 및 확장 사업들로 비즈니스 모델까지 고려한 프로젝트가 눈에 띄는 등 1회에 비해 참가팀의 역량이 업그레이드 된 것을 느꼈다”며 “특히 작년 공모전 참가작들의 해외 진출이 잇따르는 등 실질적인 성과가 창출되고 있는 만큼 올해 공모전 참가팀에게도 투자 연결, 플랫폼 확보 등 성과 중심의 맞춤형 지원 사업을 펼칠 것”이라고 밝혔다.
한편, 문화창조융합센터는 문화콘텐츠 창작자들을 발굴, 육성하기 위해 지난해 2월 설립됐다. 창작자가 아이디어를 구체화하고 전문가들과의 협업을 통해 세계 시장을 대상으로 한 글로벌 융·복합 콘텐츠를 기획, 개발할 수 있도록 콘텐츠 제작 첨단설비부터 멘토링 프로그램, 전문가 강연 등 다각도의 지원을 하고 있다.
5월 말 현재 누적방문객이 5만9000명을 돌파했으며 하루 평균 200여 명이 방문하는 문화콘텐츠 기획 거점 역할을 하고 있다.
[미디어펜=이상일 기자]
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